文 | DataEye

中重度游戏素材投放榜再度崛起;10以内的投放量等同于11-50产品投放量的总额...

基于上述内容以及结合DataEye-ADX数据,DataEye研究院投放榜50的产品进行详细剖析。

根据DataEye-ADX中重度游戏素材投放榜显示,7天榜单50产品中(以7月24日为时间点),其中60%是小游戏产品。时间拉长到90天,小游戏占比则提升至72%。(50图片较长,详情可以点击ADX查看)

具体到每个类型产品的比例,DataEye研究院统计了近7天及90天的相关数据,可以看到,或许是暑期档的缘故,近期产品的投放比例有一定上升,而把时间线拉长,会发现抖小、微小占据着更高的比例。

,而是有迹可循的市场环境变化。

根据DataEye《2025H1国内移动游戏买量数据报告》显示,2025上半年新增投放游戏数约4100款,同比下滑超过22%,为近3年来同期,侧面反映出游戏厂商对于新游上线愈发谨慎,特别是中小厂商的试错空间被压缩,更加注重产品成功率。

不仅如此,翻开DataEye研究院往期投放的每周周报数据可以发现,7天素材投放榜的产品基本固化,新面孔产品多为新游上线时的加大力度投放,关键是,很多新产品往往会在上线之后,缩减素材投放量,鲜有产品能持续进入榜单前十。

与板块相反,双端小游戏的投放量是有明显提升。2025上半年在投微信小游戏数突破2.1万款产品,再创历史新高,同比增长49%;小游戏在投游戏数持续增长,6月总在投游戏数超过1.08万款,较1月提升约25%。

很明显可以看出,今年上半年的投放概况中,游戏的投放量是趋于下滑,且抖小、微小游戏投放数量是有着的提升。

综合这些数据,可以发现,过去只依靠买量的游戏,如今陷入「大逃杀」阶段,更多的老产品虽然仍在持续投入,但整体投放量并不突出(少量产品进入投放榜50)。而且新的游戏产出较少,各家都在倾斜资源往小游戏端口投放。

向僵尸开炮》等产品开始,让众人看到了「把小游戏,做成」方向所展示的潜力。这背后的逻辑在于——

通过小游戏高覆盖用户的特,先让众多游戏、泛游戏用户看到了产品,并通过持续的买量投放,不仅扩大了受众范围,同时也加深了用户对于产品的印象,继而能在端上线之际,便拿下大批量的核心用户。另外还有种思路就是,先再小游戏(如《英雄没有闪》、《永远的蔚蓝星球》),本身的立项就是瞄准小游戏端,只不过先上端。

也就是说,现在小游戏产品的厂商,其本身就不仅是瞄准单一平台,而是、小游戏,我全都要的思路。

》、《向僵尸开炮》(微小、双版本)、《无尽冬日》以及《宠物大冒险》占据榜单前五,其中四款是小游戏产品。

更为重要的是,10以内的产品素材投放量与后排产品的投放量有着的差距,10以内的投放量等同于11-50产品投放量的总额。这表明头部产品在投放力度上具有优势,能够通过大量的素材投放抢占,吸引更多用户。

其中还有一个关键数据,除了《仙遇》之外,投放榜20以内的产品中并无其他传统重度产品的身影,包括三款重度SLG(《率土》、《三战》、《三谋》)均位列榜单排名后面。

根据榜单显示的内容,DataEye研究院观察到,该榜单中产品属是有一定的特可言:

1、传统的重度MMO仅剩下《仙遇》、《》、《

素材投放榜50产品中,90天投放5的产品是《向僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》、《英雄没有闪》、《仙遇》、《》,且传统的重度MMO仅剩下《仙遇》、《原始征途》、《》、《青云诀》等产品。这说明传统重度 MMO 产品在市场中的数量逐渐减少,市场份额被其他类型的产品所挤压。

2、SLG已经很久没有新面孔出现

传统SLG(不考虑《无尽冬日》、《三国:冰河时代》的前提下),也是《率土》、《三战》、《三谋》在竞争,已经很有没有新面孔的出现。包括小游戏端也是如此,DataEye研究院曾在《SLG小游戏半年数据》一文中阐述过,SLG小游戏赛道已经进入了相对固化的阶段。

3、传奇在微信小游戏再度崛起

龙印2》、《龙迹之城》、《》等小游戏都位列近7天小游戏投放榜15行列。

DataEye研究院发现,今年诸多大厂在小游戏端口上线的产品中,多以IP型产品作为切入点,其中就包括,诛仙》等。

传统SLG固化;传奇在小游戏端崛起;MMO赛道要么大厂,要么老IP;多个重磅IP下场...这些动作的背后,折射出当前游戏市场的两个现象:

1、MMO、传统SLG正在固化,有成绩的产品多是大IP/大厂;这表明,但选择旗下重磅IP先行入,是较为稳妥的策略。

2、过去曾在端展现过辉煌却走向没落的赛道,可以在小游戏端寻求机会;尤其是传奇赛道,近期态势凶猛,《龙迹之城》甚至超越《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,拿下榜1。这无疑是对专注传统赛道厂商的一种利好。

当然,这并不意味着中小厂商没有机会可言,如近期一款名为《猪了个猪大作战》的IAA小游戏(停车场玩法的演变),就霸榜人气榜1长达22天,且在畅玩榜也持续占据10以内。

综合上述数据,当下一个很鲜明的趋势就是各家厂商对于小游戏端口的投入要比侧要多得多。

这从各家财报可以一窥一二,2024年《无尽冬日》和《》的买量消耗均达到了30亿元的量级,《》《向僵尸开炮》等相对次的产品消耗,也分别超过了10亿和20亿。

关于各家加大对小游戏的投放力度,其中有多重因素存在:

一来,是抖小、微小两个平台都在相继增加对买量的扶持政策;两家在暑期档的激励点都对标到了25%,而且这还只是开始,未来势必还会有更为激烈的竞争。

二来,则或许在于端陷入固化;如今的、的新游(典型就是《》),这就导致中小厂商看不到在端的未来,被迫转型往小游戏端口寻求机会。

三来,与小游戏可以无缝互通;多款小游戏的成绩都表明,无论是先上小游戏,再转型至,还是先上,再到小游戏,都有一定的机会可言,其中关键就在于团队对于产品品质以及在营销侧方面的把控。

一个是买量价格不可避免的持续升高;根据展示的数据来看,如今的小游戏买量市场,用户获取成本已经攀升至一个较高的价格。

另一个则是小游戏逐渐固化;如今小游戏榜10的产品,多是厂商花重金在营销方面取得的成果,中小厂商很难在其中立足。

然而,不可否认的是,随着技术的不断进步和用户需求的不断变化,小游戏在玩法创新、画面质量等方面还有很大的提升空间,如《三国:冰河时代》项目的刘小龙就曾提及,「该产品的成功,就是源自于微小端术能力的提升,促使了团队可以往更深度内容的方向进行」。

因此,随着微小端口的不断进化,未来势必还会有更具竞争力的产品出现,同时在买量市场也会迎来一次新的,基于此,

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